'이야기 속 제주'? 앱을?통해 제주신화와 공간을 매칭하는데 성공한?김영익대표. /아시아뉴스통신=이재정기자 |
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반가웠다. 현장을 지휘한 김영익 제주넷 대표를 만났을 때 소감으로 전해 받은 말이다. 지역에서 뚝심있는 기업가로 인식된 그가 어떻게 ICT 기업의 과제를 풀 수 있었는지 궁금했다.
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▶ 책자와 ICT 기업과의 만남이라, 참여 계기가 궁금하다
- 제주도 공간 안에 이런 이야기들이 존재한다는 것을 모르는 사람들이 너무 많더라. 교사들은 물론 아이들까지. 오프라인으로 나눠줄 수 있는 문화자원으로 남아 주길 바라는 마음으로 시작했다.??
애니매이션, 사진, 텍스트를 통해 제주신화의 유통경로를 확보한?김영익 대표. /아시아뉴스통신=이재정기자 |
▶ 제주도와 제주테크노파크 지원 사업으로 전해졌는데, 실제로 응용된 IT 사례가 궁금하다.
- OR코드 적용이 대표적 사례이다. 애니메이션과 앱의 구현이 연동되는 플랫폼이라 의미가 있다. 지난 2015년 개발된 지역특화 육성산업의 결과물로 애니매이션과 사진자료, 텍스트 등 멀티미디어 정보를 방문현장의 목적물을 증강현실과 연계한 스마트폰 파사드 효과로서 제공할 수 있다.?
▶ 제주관광의 트랜드가 스토리 중심으로 변화되고 있다. 적용될 수 있는 실증 사례가 궁금하다
- 신화 이야기들로 꾸며진 <이야기 속 제주>어플리케이션은 제주의 신화 전설 중심의 관광정보를 보행자용 내비게이션에 적용할 수 있는 플랫폼이다. 서비스는 여행자들이 제주의 문화를 더욱 실감 있게 체험하고 이해할 수 있게 돕는다. 특히 제주 오름 100선, 주요 제주 관광지 정보 등 다양한 콘텐츠를 통해 제주의 관광을 더욱 편리하고 풍요롭게 즐길 수 있는 서비스라 자부한다.
▶ 경제적 효과를 창출할 수 있는 지점을 예측한다면
- 실제 관광지나 자연공간에 VR 같은 하드웨어나 소프트웨어를 주문형으로 공급, 관광객의 만족과 제주관광의 캐릭터를 매칭해 주는 지점이다. 수요가 분명하다.??
▶ 제작과정에서 가장 노력했던 부분이 있다면
- <이야기 속 제주>어플리케이션에 장착된 디지털 콘텐츠와 정보를 바탕으로 어렵기만 했던 제주 신화전설 이야기를 유아, 초등학생의 아이들 나아가 일반 어른들도 보다 쉽게 접할 수 있도록 보완한 점이다.?
이를 통해 다양한 제주 신화전설 이야기들이 보다 체계적으로 스토리텔링(Storytelling)할 수 있었던 점도 보람 중 하나로 손꼽힌다. 온라인 디지털 콘텐츠를 오프라인 매체인 출판물을 통해 만날 수 있게 개발, 제주 문화 자원에 대한 OSMU(One Sourse Multi Use)를 실현한 점도 의미를 두고 싶다.?
제주신화의 디지털 콘텐츠를 통해 ICT 기업의 보람을 찾고자 했던 김영익 대표. /아시아뉴스통신=이재정기자 |
▶ 다음 스텝도 준비되어 있는지 궁금하다
- 2016년 4/4분기 중에는 3D VR 구현을 선보일 계획이다. 360도 VR은 2D로 운영하고 이야기는 3D 증강현실로 제공해 현장에서 바다와 산을 오갈 수 있는 프로그램을 선보이고 싶다. 기대해도 좋다.
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<이야기 속 제주> 카툰북은 제주특별자치도와 (재)제주테크노파크의 ‘2015년 기술융복합 제품개발 및 제품화 지원 사업’으로 기획 제작되었다고 한다.
매혹적인 청정 제주에 이끌려 방문했던 제주가 디지털 플랫폼의 개입과 재미 요소 기반의 콘텐츠를 갈아입고 중국발 악재를 극복할 수 있을지, 대한민국 관광 1번지 브랜드를 유지해 나갈 수 있을지 궁금하다. 제주신화의 1차적 접근을 통한 제주넷의 <이야기 속 제주>가 앞으로 어떤 형태의 관광자원을 만들어 낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
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